VR i 3 klasse på Maglegårdsskolen i Gentofte 29. november 2018

Teknologi kan støtte faglig og social inklusion i folkeskolen

Inklusion og særlige støttebehov kan skabe udfordringer for både elever og lærere. Brug af teknologi kan være en del af løsningen. Digitale vejledninger, virtual reality og spil kan gøre elever mere selvhjulpne, give øget selvtillid og færre konflikter. Det viser erfaringerne fra projekt Inkludigi, hvor otte skoler har prøvet kræfter med at bruge teknologi til at støtte arbejdet med inklusion.

Nogle af eleverne i 5B har svært ved at løse opgaverne i matematiktimen. Læreren bruger ofte en del tid på at forklare opgaven, men eleverne bliver alligevel usikre og må spørge igen. Læreren laver derfor en digital vejledning i appen Scan How med billeder, tekst og video, som forklarer, hvordan man griber matematikopgaverne an. Eleverne kan scanne en QR-kode for at afspille vejledningen, når og så tit de har brug for den, så de ikke behøver at vente på, at læreren har tid til at hjælpe. Det giver overskud hos læreren og eleverne får oplevelsen af at kunne selv. De andre elever i klassen kan også bruge den digitale vejledning, hvis de vil.

Det er et af mange eksempler fra projekt Digitale, inkluderende fællesskaber (Inkludigi). Otte skoler i Vordingborg, Kolding, Lejre, Gentofte og Billund Kommuner har sammen med Socialt Udviklingscenter SUS og Unges Uddannelsescenter med støtte fra Den A.P. Møllerske Støttefond gennem det seneste år prøvet kræfter med at bruge teknologi i deres arbejde med at skabe inklusion. Lærerne har afprøvet digitale vejledninger via QR-koder, virtual reality til konkretisering, computerspillet Minecraft til social træning og meget andet.

Gruppearbejde med digitale vejledninger skaber faglig inklusion. På Bakkeskolen i  Kolding er 9C i gang med matematikundervisning. Se hvordan de i grupper bruger Scan How til at lave digitale vejledninger til at løse matematikopgaver. Vejledningerne skaber faglig inklusion, og eleverne lærer samtidig om hinandens behov.

Til glæde for hele klassen

Inkludigiprojektet havde til formål at undersøge, om digitale teknologier kan understøtte inkluderende fællesskaber i folkeskolen. Svaret på det spørgsmål er et stort ja.

– De lærere og pædagoger, der var med i projektet, oplever at digitale teknologier kan støtte eleverne i at blive mere selvhjulpne, når de løser opgaver – og dermed har mindre behov for voksenstøtte. En væsentlig erfaring er også, at alle eleverne i klassen – og ikke kun elever med særlige støttebehov – har glæde af teknologien, fortæller projektleder Villads Bach Petersen fra SUS.

Flere lærere beretter også, at eleverne har fået øget selvtillid og selvværd.

– Det skal ses i sammenhæng med, at mange elever, der har det vanskeligt i de etablerede faglige eller sociale fællesskaber, kan være meget dygtige til at bruge teknologi. Så gennem teknologien får eleven mulighed for at demonstrere et fagligt overskud både over for læreren og over for klassekammeraterne, siger Villads Bach Petersen.

Teknologi og pædagogik går hånd i hånd

Digitale teknologier er ikke inkluderende i sig selv. Det er det pædagogiske arbejde rundt om teknologien, der afgør, om teknologien er inkluderende, forklarer Villads Bach Petersen:

– Man er nødt til at arbejde systematisk med, hvordan teknologien skal imødekomme elevernes behov. Skal teknologi virke inkluderende, er det nødvendigt først at kortlægge elevernes konkrete udfordringer og behov. Man kan fx se på på, om en elev har udfordringer med hukommelsen, har svært ved at fastholde opmærksomhed eller har behov for at få en opgaven forklaret rigere – og så arbejde pædagogisk med, hvordan den digitale løsning hjælper eleven. Fx gennem video, gentagelse eller en fast struktur.

Teknologi til forskellige formål

Skolerne i projektet har anvendt forskellige teknologier til forskellige formål med afsæt i konkrete udfordringer i klassen og hos enkelte elever. Nogle har arbejdet med at understøtte den enkelte elevs mestring af opgaver, eller med at ændre elevernes position i klassefællesskabet. Andre har haft fokus på fx at mindske usikkerhed i forbindelse med overgange – fx fra en opgave til en anden, eller fra frikvarter til time – eller at understøtte klassefællesskabet.

I 2Z på Kulsbjerg skole i Vordingborg bruger de virtuelle verdener til at arbejde med konflikter. Eleverne bruger Minecraft på iPads og rollespil i den virkelige verden til social inklusion.

Struktur, overblik og gentagelse

På tværs af teknologier og formål, fremhæves en række fordele:

  • Teknologi kan skabe struktur og overskuelighed for elever, der ellers kan have vanskeligt ved at blive fastholdt i undervisningen. Eleven skal forholde sig til information inden for rammen af en afgrænset flade, fx en iPad, og kommunikationen af budskabet fra teknologien er den samme, hver gang eleven spørger. Der er ikke en relation, der skal afkodes, eller et ansigtsudtryk der skal tolkes på.
  • Teknologi kan understøtte opgaver og aktiviteter visuelt. Den opgave eleven skal løse, kan forsimples og understøttes visuelt, så en elev med udfordringer bliver i stand til at løse de samme udfordringer som andre elever. Teknologi også bruges til at forberede fx kommende aktiviteter og få alle med.
  • Teknologi giver mulighed for at få gentaget, hvordan en opgave skal løses. Eleven kan tage teknologien med sig hjem og skal ikke vente med en forklaring til næste dag, eller når læreren har tid. Det kan også være med til at frigive lærerressourcer i undervisningen.

I 3 klasse på Maglegårdsskolen i Gentofte hjælper virtual reality til at alle elever gerne vil med på hyttetur. 360-film gør hytteturen konkret og til noget, de kan glæde sig til før de skal af sted.

Brug erfaringerne og inkludigi.dk

Teknologi kan helt klart være med til at skabe inkluderende fællesskaber, men der er fortsat behov for at gå nye veje og afprøve nye metoder i arbejdet med inklusion i skolen, understreger Villads Bach Petersen:

– Med Inkludigi-projektet har vi gjort de første erfaringer. Vi håber, at skoler fra hele landet – og især elever med et særligt støttebehov – vil få glæde af erfaringerne fra projektet. Og at lærere og pædagoger vil bruge hjemmesiden inkludigi.dk, som er udviklet med afsæt i projektet, til at bringe teknologi i spil til at understøtte inklusion i skolen.